고해상도를 지원하는 디지털 사이니지 기술 및 산업동향

Trends of Technology and Industry for Digital Signage to Support High Quality Resolution

저자
정효택, 윤기송 / 콘텐츠유통플랫폼연구실, 손욱호 / 콘텐츠플랫폼연구부
권호
29권 1호 (통권 145)
논문구분
차세대 콘텐츠기술 특집
페이지
72-82
발행일자
2014.02.15
DOI
10.22648/ETRI.2014.J.290108
초록
최근 디지털 사이니지는 대형 디스플레이를 이용한 고해상도 영상을 스트리밍 하거나 사용자와의 인터랙션을 통해 사용자 맞춤형 광고를 제공하거나 혹은 주변 상황 인식 시스템과 연계한 재난방제 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 향후 웹 기반의 개방형 디지털 사이니지가 주류를 이룰 것으로 예상됨에 따라 다양한 서비스나 단말장치와 연동할 수 있는 상호운용성을 갖춘 솔루션을 위한 기술들이 활발히 연구될 것이다. 본고에서는 최근 고해상도를 지원하는 디지털 사이니지기술 및 산업동향을 살펴보고, 국내외에 행해지고 있는 표준 활동을 소개하고자한다.
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I. 서론

실감성과 몰입감을 제공해주는 고품질의 고해상도 콘텐츠에 대한 수요가 날로 증가하고 있으며, 응용 분야는 방송은 물론 영화와 디지털 사이니지 분야까지 확대되고 있는 추세이다. 일반적으로 고해상도라고 하면 4K(3,840×2,160 혹은 4,096×2,160) 이상의 해상도를 말하며, 머지 않은 장래에 8K(7,680×4,320 혹은 8,192×4,320) 해상도를 지원하는 각종 제품들이 출시될 것으로 예상된다.

디지털 사이니지는 옥내·외에 설치한 고정형 디스플레이 장치나 각종 운송수단에 탑재된 이동형 디스플레이 장치를 이용하여 광고, 뉴스, 생활 정보, 재난 정보 등의 다양한 정보를 전달하는 서비스를 제공한다[1]. 일반 광고와 달리 디지털 사이니지는 특정 장소에서 특정 시간대에 특정인을 위한 타깃광고가 가능할 뿐만 아니라 다양한 사용자 인터랙션 혹은 각종 스마트기기와의 연동을 통해 사용자 참여형·맞춤형 서비스가 가능하다는 장점이 있다.

최근 전통적인 미디어의 효과가 감소하고 있으며, 야외 활동이 많아지는 생활패턴의 변화와 사용자 맞춤형 광고의 필요성이 증가되고 있는데, 디지털 사이니지가 이러한 상황에 가장 합당한 매체로 인식됨에 따라 관련 산업이 급격히 성장하고 있다.

국내 디지털 사이니지 시장은 2000년대 초부터 형성되기 시작하여 주로 디지털 화면에 광고를 보여주는 형태였으나, 최근에는 광고는 물론 교통, 관광, 지역정보, 일반 생활정보 등 다양한 콘텐츠를 사용하여 사용자와의 인터랙션을 통한 대화형 광고 형태로 변하고 있으며, 향후에는 개인별 특성에 따른 정보를 제공하는 사용자 맞춤형 스마트 디지털 사이니지로 발전될 것으로 전망된다. 국내 디지털 사이니지 시장은 2012년 2,927억원 규모에서 2015년 1.1조원으로 연평균 약 56%의 성장을 이룰 것으로 예상된다[2].

국외 디지털 사이니지 시장은 북미를 중심으로 유럽,일본 등에서 높은 성장세를 유지하고 있는데, 디스플레이 장비, 미디어 플레이어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 서비스 시장을 고려하면 잠재시장은 무궁무진할 것으로 예상된다[1]. 국외 디지털 사이니지 시장은 2011년 39.5억 달러에서 2016년 132억 달러로 연평균 27.29%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망된다[3].

고해상도 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위한 주요 기술은 고해상도의 콘텐츠를 제작, 획득하는 기술, 콘텐츠를 압축/복원하는 코덱 기술, 콘텐츠를 재현할 수 있는 고해상도 디스플레이 장치 기술, 콘텐츠를 관리 및 재생하는 관리 기술 및 콘텐츠를 분배하고 전송하는 네트워크 기술 등이 필요하다. 디스플레이 장치의 경우 단일 스크린 혹은 다수의 스크린을 연결한 멀티비전 형태가 함께 공존, 발전하고 있다. 디지털 사이니지 콘텐츠는 제작 방법과 단말장치에 따라 다양한 포맷으로 제작되고 있으며 이로 인해 시스템 구축 및 연동은 물론 네트워크를 통한 전송에도 어려움이 있어서 표준화가 필요하다.

최근에는 ITU-T(International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector), POPAI(Point of Purchase Advertising International), W3C(World Wide Web Consortium) 등을 중심으로 디지털 사이니지 기술 표준화가 진행되고 있으며, 국내에서도 디지털 사이니지 산업이 성장하면서 표준화에 대한 관심이 고조되고 있다.

본고에서는 고해상도를 지원하는 디지털 사이니지 기술 및 산업동향을 살펴보고, 현재 국내•외에서 진행중인 디지털 사이니지 기술 표준화 동향을 소개한다.

II. 고해상도 디지털 사이니지 기술 및 산업동향

1. 기술개발 현황

고해상도 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위한 주요 기술은 고해상도의 콘텐츠를 제작, 획득하는 기술, 콘텐츠를 압축/복원하는 코덱 기술, 콘텐츠를 재현할 수 있는 고해상도 디스플레이 장치 기술, 콘텐츠를 관리, 재생하는 기술 및 콘텐츠를 분배, 전송하는 네트워크 기술 등이 필요하다.

고해상도 콘텐츠를 제작, 획득하기 위한 디지털 카메라는 소니, 캐논, 히다치에서 4K 및 8K 캠코더를 선보였다. 히다치 8K 카메라는 시범 서비스로 2012년 9월 런던 올림픽 일부 경기를 찍었으며, 현재 성능은 8K 60, 120fps(frame per second)를 지원하고 있으며, 8K 120fps를 지원하는 캠코더의 상용화는 2-3년 내로 가능할 것으로 전망된다.

고해상도 4K급 영상의 압축/복원을 지원하는 주요 코덱으로는 H.264, HEVC(High Efficiency Video Coding), JPEG2000 등이 있으며, 현재 소프트웨어/하드웨어 기반의 4K HEVC 코덱 및 하드웨어 기반의 8K JPEG 2000 코덱이 개발되었다. 2013년 4월 미국 라스베이거스 컨벤션 센터에서 열린 ‘NAB 2013 쇼’에서 NTT의 HD HEVC 실시간 SW 인코더, 4K HEVC 실시간 HW 인코더, Vangard와 모토롤라의 4K HEVC코덱, Image Matters의 JPEG2000 8K HW 코덱, Advantech의 JPEG2000 4K/2K 코덱 등이 선보였으며 ((그림 1) 참조), Evertz는 H.264와 HEVC 코덱의 비교 영상으로 HEVC가 동일화질에서는 2배 정도 압축률이 향상됨을 보여주었다. 4K 영상을 소프트웨어로 실시간 인코딩하는 HEVC 솔루션은 현재 개발 중이다.

(그림 1)

고해상도를 지원하는 카메라 및 코덱

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고해상도 영상을 재현하는 디스플레이 장치로는 삼성, LG, 소니, 파나소닉, 도시바 등 기존 TV 제조업체들이 TV 기술 기반으로 UHD(Ultra High Definition)급 해상도를 지원하는 대형 디스플레이 장치를 개발하고 있다. 삼성은 4K를 지원하는 55" TV, 세계 최고 크기인 110" UHD TV와 98" UHD 지원 디스플레이 장치 및 투명 디스플레이를 개발하였으며, LG는 55", 65", 84" UHD TV 및 4K 3D TV를 개발하였다. Sharp은 8K 84" 디스플레이 장치를 선보였으며, 소니는 4K 가정용 프로젝터를 개발하여 시판하고 있다((그림 2) 참조).

(그림 2)

(a) 삼성 110인치 UHD TV, (b) 삼성 98인치 디스플레이 장치, (c) 소니 가정용 4K 프로젝터

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콘텐츠를 관리, 재생하는 기술은 (그림 3)과 같이 제작 및 디스플레이 시스템으로 구성된 디지털 사이니지 시스템 아키텍처 내에 모듈들로 구현 가능하다[4].

(그림 3)

디지털 사이니지 아키텍처(예)

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제작 시스템은 프로젝트 단위로 사이니지 콘텐츠와 화면 설정을 관리하는 프로젝트 매니저, 디스플레이 장치를 통해 출력될 콘텐츠의 스케줄을 관리하는 스케줄러, 콘텐츠를 저장하고 데이터베이스를 관리하는 콘텐츠 매니저, 화면의 출력 레이아웃을 설정하고 편집할 수 있는 디스플레이 레이아웃, 단말 장치의 현재 상태와 네트워크 상태를 모니터링 할 수 있는 모니터링, 그리고 인코더를 구동할 수 있는 인코딩 모듈로 구성된다.

디스플레이 시스템은 콘텐츠를 디코딩하여 화면에 재현하는 플레이어, 플레이어를 제어하는 DSD 매니저, 광고나 자막 등을 화면에 오버레이 할 수 있는 오버레이, 디코더를 구동할 수 있는 디코더, 콘텐츠 간 혹은 콘텐츠와 자막 간의 동기화를 구현하는 싱크로나이저, 디스플레이 어댑터를 제어하는 디스플레이 인터페이스 모듈 등으로 구성된다.

2. 서비스 발전방향

최근 국내·외 디지털 사이니지 서비스 발전방향을 살펴보면 다음과 같은 몇 가지 형태로 분류할 수 있다.

⦁ 양방향 통신 서비스: 스크린 터치, 블루투스, NFC (Near Field Communication), 적외선 센서, 영상 처리기술 등의 발달로 사용자의 의사결정이나 사용자의 위치나 이동 인식 등을 통한 양방향 통신이 단방향 통신과 함께 동반 성장하고 있음.

⦁ 사용자 맞춤형 서비스: 카메라를 이용한 안면 인식, LBS(Location Based Service) 기술, 사용자 프로파일 기술 등의 발달로 사용자의 연령, 성별, 위치, 개인 성향 등을 인식하고 이를 바탕으로 한 맞춤형 서비스의 증가가 예상됨.

⦁ 멀티월 및 비정형 디스플레이 서비스: 다수의 대형 모니터를 이용한 멀티월 서비스와 함께 기존의 정사각형이나 직사각형 형태의 스크린 배치에서 비정형 스크린 배치로 점차 다양하고 변화무쌍한 형태의 디스플레이 서비스가 증가하고 있음((그림 4) 참조).

(그림 4)

다양한 형태의 디지털 사이니지

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⦁ 3D 콘텐츠 서비스: 무안경 3D 영상을 지원하는 서비스가 증가할 것으로 예상되며, 특히 실내에 설치된 중소형의 디스플레이 장치 위주로 서비스될 것으로 전망됨.

⦁ 모바일 연동 서비스: 스마트폰의 보급이 확대됨에 따라 사용자의 위치 등 개인화된 정보를 제공하거나, 페이스북, 트위터 등 SNS와의 연동 서비스도 보편화될 것으로 전망됨.

⦁ 디스플레이 장치의 다양화: 기존 LCD, LED 디스플레이는 물론 투명 디스플레이 등의 다양한 디스플레이 장치를 이용하여 벽면, 바닥, 천정 등에 영상을 출력하거나, 냉장고, 세탁기 등의 가전제품 내부를 재현한 사이니지도 출현하는 등 다양한 형태로 발전 중임.

⦁ 클라우드 기반 서비스: 신뢰성 있는 콘텐츠 전송 및 재생을 위해 비용 효율적인 클라우드 기반 디지털 사이니지 서비스가 급격히 증가될 것으로 예상됨.

3. 시장동향

서비스 시장조사 전문기관인 Marketsand Markets사가 2013년 8월에 보고한 자료에 의하면 세계시장은 2011년 39.5억 달러에서 2016년 132억 달러로 성장할 것으로 예측했다[3]. 이러한 성장세는 아시아•태평양 지역과 개발도상국의 디지털 사이니지 산업의 발전과 기술혁신에 기인하는 것으로 분석되는데, 특히 중국과 인도의 경우 기술 혁신에 대한 높은 적응력으로 디지털 사이니지 도입이 급격히 증가하고 있다.

미국은 세계 최대의 디지털 사이니지 시장을 보유하고 있는데, 기존 시장은 디지털 사이니지 패키지 시스템이 주류를 이루었지만 최근에는 웹 기술을 활용하여 디지털 사이니지와 모바일 간 양방향화, 디지털 사이니지와 모바일, 텔레비전이 제휴한 크로스 채널화 및 사용자 행동 분석 등의 효과 측정분야 연구에 힘을 쏟고 있다. 일본은 2009년 660억엔에서 2015년 1,493억엔으로 약 2배 이상 증가할 것으로 예상하고 있다. 당초 금융기관의 금리, 주가 정보, 교통기관의 운행정보 등 실시간으로 변하는 정보분야를 중심으로 시장이 형성되었으나, 현재는 LED 간판을 대체하는 저렴한 간판 시스템 등 중소 규모의 소매점에도 사이니지 시스템 도입이 증가되고 있다. 중국은 북경 올림픽과 상하이 만국박람회를 계기로 디지털 사이니지 산업이 활성화되어 버스, 지하철, 항공, 철도 등 교통분야에 많이 보급되었으며, 잠재 시장이 무궁할 것으로 분석된다.

국내 디지털 사이니지 시장은 2012년 2,927억원 규모에서 2015년 1.1조원으로 성장할 것으로 전망된다[2]. 국내 시장은 해외 시장처럼 하드웨어보다는 콘텐츠 등 소프트웨어 분야에서 더 높은 성장을 할 것으로 파악된다. 즉, 시스템/하드웨어 부분의 점유율이 2010년 55%에서 2015년 30.6%로 줄어드는 반면 광고/콘텐츠/SW 부문이 2010년 45%에서 2015년 69.4%로 크게 증가할 것으로 전망된다. 향후에는 얼굴, 음성, 동작 인식 기술과 3D, 증강현실 등의 기술을 이용한 사용자 맞춤형·몰입형 사이니지와 상황정보 분석을 통한 재난, 경보 등의 공익 정보와 결합한 사이니지 서비스가 증가될 것으로 예상된다. 버스쉘터, 관광 안내도, 미디어 폴 등과 같이 보행자 대상의 서비스도 여전히 증가할 것이며, 공항, 대형 쇼핑몰, 극장 등에 인터랙티브 미디어가 확대, 운영될 것으로 예상된다.

III. 디지털 사이니지 국제 표준동향

1. ITU-T H.780 권고와 Q14/16 표준활동

2011년 3월 ITU-T SG16(Study Group16)회의에서 일본이 IPTV(Internet Protocol TV) 기반의 디지털 사이니지 아키텍처를 신규 아이템으로 제안한 후에, 2011년 12월 일본 도쿄에서 열린 워크숍(ITU Digital Signage Workshop)을 거쳐, 2012년 7월 “Digital Signage: Service Requirements and IPTV-based Architecture”라는 제목으로 디지털 사이니지 표준이 승인되었다(Recommendation ITU-T H.780)[5].

ITU-T H.780 권고의 본문에서는 디지털 사이니지 시스템 아키텍처, 요구사항, 기능 구조와 주요 특징, 메타데이터 및 단말 인터페이스 등을 기술하고 있다. 요구사항은 일반 요구사항을 비롯한 콘텐츠 관리, 콘텐츠 전송, 보안, 네트워크 및 단말장치와 관련된 요구사항을 정의하고 있다. 부록에서는 디지털 사이니지 사용자 유스 케이스, 코덱과 데이터 포맷, 서비스 개인보호 및 단말장치 인터페이스를 기술하고 있다.

2012년 11월 두바이에서 열린 ITU-T 표준총회(WTSA 2012: World Telecommunications Standardization Assembly)에서 ITU-T SG16 산하에 Q14 그룹이 발족되어, IPTV와 무관하게 디지털 사이니지 서비스에 대한 표준화 작업을 진행 중이다. 작업 아이템으로 디지털 사이니지 사용자 행태 측정, 기능 구조, 공공 알림 서비스 프레임워크, 재난정보 서비스 요구사항, 메타데이터, 용어정의, 인터랙티브 서비스와 관련된 유스케이스 등을 선정하여 해당 권고 초안을 개발 중이다[6][7][8](<표 1> 참조).

<표 1>

ITU-T SG16 Q14/16 표준활동

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⦁ 디지털 사이니지 사용자 행태 측정(H.DS-AM: Audience measurement for digital signage services): 디지털 사이니지 서비스 사용자들의 행태를 측정하기 위한 정보 기능을 제공할 목적으로 개발되고 있으며, 행태 측정 정보 서비스를 제공하기 위해 단말장치에 존재하는 행태 측정 클라이언트(AM Client) 기능과 서버에 존재하는 행태 정보 수집(AM Aggregation) 기능으로 구성됨.

⦁ 기능구조(H.DS-ARCH: Functional Architecture): 서비스 제공자와 단말장치로 구성된 디지털 사이니지 서비스의 기능구조(functional architecture)와 서비스 플로우를 정의함.

⦁ 공공 알림 서비스 프레임워크(H.DS-CASF: Common alerting service framework): 긴급상황 발생 시 탈출 계획, 비상구 방향 지시 등 공공 알림 서비스 프레임워크를 위한 요구사항, 시스템 아키텍처, 상세 기능 및 메타데이터 등을 정의함.

⦁ 재난정보 서비스 요구사항(H.DS-DISR: Requirements of disaster information services): 디지털 사이니지를 재난 정보 제공 서비스로 활용하는 방법 및 요구사항을 정의함.

⦁ 메타데이터(H.DS-META: Metadata): 디지털 사이니지 콘텐츠의 전송, 재생, 처리 등과 관련된 각종 제어 정보 요소 및 각 요소의 속성을 표현하기 위한 세부 사항을 정의함.

⦁ 용어정의(HSTP.DS-Gloss): 관련 용어를 정의함

⦁ 인터랙티브와 관련된 유스 케이스(HSTP.DS-UCIS: Use-case regarding interactive services): 다양한 상황에서 발생할 수 있는 인터랙션 서비스 유형과 유스 케이스로부터 요구사항을 도출하기 위한 표준화작업 진행 중임.

2. POPAI 표준

POPAI(Point of Purchase Advertising International)는 1936년에 설립된 도매 산업 마케팅을 위한 국제 무역 협회로써, 약 1,400개 이상 업체가 가입되어 있다[9]. POPAI 산하의 디지털 사이니지 그룹(Digital Signage Group)에서는 사이니지 기술과 응용 프로그램 채택을 위해 사용자 요구사항 정의, ROI(Return On Investment), 광고효과 분석 등의 연구와 동시에 표준 관련 문서도 개발하였다(<표 2> 참조).

<표 2>

POPAI 디지털 사이니지 관련 표준문서

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3. W3C 표준

W3C(World Wide Web Consortium)의 산하 웹 기반 사이니지 비즈니스 그룹(Web-based Signage Business Group)은 웹 기반의 디지털 사이니지 표준에 관심 있는 단체와 업체들로 구성된 그룹으로, 설립 목적은 기존 웹 표준보다 더욱 스마트한 웹 브라우즈 기반의 디지털 사이니지의 확산을 위해 유스 케이스와 시스템 이미지/모델을 정의하는데 있다[10].

현재 약 45명이 가입하여 활동하고 있으며, 아직까지 공식적으로 발표된 표준 문서는 없는 상태이며, 본격적인 표준 규격 개발 이전에 표준화의 필요성과 유스 케이스 및 요구사항을 연구하고 검토하고 있는 단계이다.

4. 일본 표준동향

일본은 정부기관인 총무성과 업체들의 모임인 디지털 사이니지 컨소시엄(DSC:Digital Signage Consortium)과 디지털 사이니지 사용자 포럼(DSUF: Digital Signage Users Forum)이 협력체계를 구축하여 디지털 사이니지 표준 제정에 노력을 기울이고 있다[11][12] ((그림 5) 참조).

(그림 5)

일본의 디지털 사이니지 표준활동 체계[12]

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DSC에서는 2008년과 2009년에 광고지표 가이드라인 버전 1, 2를 정의하였고, 2008년 11월에는 디지털 사이니지 시스템이 가져야 할 최소한의 기능과 성능을 기술한 표준 시스템 가이드라인을 발표하였다. 또한 2009년 6월에는 디지털 사이니지 분야에서 사용되는 용어를 정의하고, 시스템 사용방법, 설치 장소, 사용 콘텐츠 등에 관한 정보를 제공하는 디지털 사이니지 시스템 가이드북을 발표하였다. 일본 내 디지털 사이니지를 사용하는 비즈니스 업체들 다수가 모인 DSUF는 DSC와의 협업을 홍보하면서 실제로 사이니지를 사용하는 사용자들의 반응을 토대로 작성한 표준명세를 작성한 바 있다.

IV. 디지털 사이니지 국내 표준동향

한국정보통신기술협회(TTA)에서는 다수의 영세 사업자가 존재하는 서비스의 특성상 디지털 사이니지 서비스 제공구조와 표준 시스템 구축을 위한 가이드라인이 필요하며, 디지털 사이니지 콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)를 위해서는 디지털 사이니지 콘텐츠를 다양한 유형의 디지털 사이니지 스크린에 전송, 표시할 수 있도록 콘텐츠 메타데이터, 전송 방식, 사용자 인터페이스, 스마트 기기와의 인터랙션 정보 등에 대한 표준화가 요구되며, 특히 2012년부터 본격적으로 추진되기 시작한 ITU-T와 W3C 등에서의 관련 국제 표준화에 전략적 대응이 필요함을 인식하고, 이에 표준화할 항목과 내용을 선정하고, 표준화 로드맵을 확정하였다((그림 6) 참조). 멀티스크린서비스 포럼(MSS: Multi-Screen Service)은 TTA 산하에 모바일 클라우드 표준화, 멀티 네트워크 기반의 멀티스크린 및 스마트 미디어 융합 서비스/콘텐츠 표준화 그리고 서비스 법제도 및 상호 연동을 고려한 다양한 멀티서비스 신호방식의 기술개발 및 표준화를 목표로 조직된 포럼이다[13]. 조직으로는 디지털 사이니지 분과와 표준 분과를 포함한 7개 분과를 두고 디지털 사이니지는 물론 PC, 모바일, TV, 자동차를 포함한 멀티스크린 기술활동 및 국제 표준화활동을 지속적으로 수행할 예정이다.

(그림 6)

디지털 사이니지 표준화 로드맵[1]

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2012년 6월 창립된 한국 텔레스크린 협회에서는 디지털 사이니지 관련 표준화 기반 구축 및 표준개발을 5대 주요 사업의 하나로 설정하고, 수행을 위한 조직으로 표준 인증분과를 설립하였다[14]. 2012년 9월에는 협회, 방통위, TTA, ETRI, 디지털 사이니지 사업자로 구성된 디지털 사이니지 표준 포럼을 구성하여 표준화의 내용 및 범위 등을 논의하였으며, ‘옥외 광고물 등 관리법’ 개정, ‘텔레스크린 육성 특별법’ 제정 필요성 검토, 산업발전을 위한 중장기 발전전략 수립, 디지털 사이니지 서비스 발굴, 상용화 기반 조성을 위한 시범 서비스기획 등의 다양한 활동을 진행 중이다. 또한 매달 2주 간격으로 발행되는 해외 동향자료를 통해 국내외 디지털 사이니지 기술 및 표준화 동향을 소개하고 있다.

V. 결론

향후 디지털 사이니지는 더욱 친밀하고 개인화된 맞춤형 콘텐츠와 서비스 모델의 증가, 3D 기술과 사용자 인터랙션이 더욱 강화된 콘텐츠, 광고효과 측정의 중요성이 증가함에 따라 관련 기술과 분석모델의 중요성 증가, N-스크린 서비스 형태로 변화, 소비자 인식기술의 중요성이 강조됨에 따른 안면 및 상황 인식기술의 통합, 클라우드 컴퓨팅 채용 증가, 그리고 모바일과 웹의 연동 등의 형태로 발전할 것으로 예상된다.

이러한 추세에 따라 정부에서도 디지털 사이니지 관련 서비스 및 산업육성을 위해 기술개발, 표준화, 시범 사업 추진 등을 정책적 차원에서 적극 지원하고 있다. 따라서 미래의 디지털산업의 경쟁력 확보를 위해서는 차세대 디지털 사이니지 트렌드를 분석하여 서비스모델을 발굴하고, 학계와 연구계가 중심이 되어 선도적인 핵심 기술개발과 이를 산업계에 전파하기 위한 노력이 필요하다.

용어해설

디지털 사이니지 기업들의 마케팅, 공공정보, 광고, 트레이닝 효과 등 고객 경험을 유도할 수 있는 양방향 대화형 맞춤형 서비스로써, 공항이나 호텔, 병원 등 공공장소에서 방송, 광고뿐만 아니라 특정한 정보를 함께 제공하는 디지털 영상장치

UHD Ultra High Definition의 약어로 기존 Full-HD의 4배에서 16배까지의 초고선명 콘텐츠를 지원함으로써, 방송, 영화, 디지털 사이니지 등 다양한 분야에서 활용되고 있음.

약어 정리

DSC    Digital Signage Consortium

DSUF   Digital Signage Users Forum

fps    frame per second

HD     High Definition

HEVC   High Efficiency Video Coding

IPTV   Internet Protocol TV

ITU-T  International Telecommunication Union-Telecommunication Standardization Sector

LBS    Location Based Service

MSS    Multi Screen Service

NFC    Near Field Communication

OSMU   One Source Multi Use

POPAI  Point Of Purchase Advertising International

ROI    Return On Investment

UHD    Ultra High Definition

W3C    World Wide Web Consortium

[1] 

한국정보통신기술협회, “ICT표준화 전략맵 Ver. 2013, 종합보고서2 (융합콘텐츠•SW),” 2013.

[2] 

IRS Global, “확대되는 디지털 사이니지, 텔레스크린 시장, 기술 전망과 국내외 참여업체 사업전략,” 2013.

[3] 

한국텔레스크린협회, “KATS 해외동향,” vol. 11, 2013. 10. 22.

[4] 

H. T. Jung et al., “Digital Signage System for Supporting High Quality Resolution,” Proc. ICCCT 2012, Dec 3-5th, 2012, pp. 1277-1280.

[5] 

ITU-T H.780, “Digital Signage: Service Requirements and IPTV-based Architecture,” 2012. 6.

[6] 

강신각 외, “디지털 사이니지 표준화 동향,”정보와 통신, 한국통신학회지, 30권 8호, 2013. 8, pp. 76-82.

[7] 

강신각, “디지털 사이니지 기술 표준화 동향,” ICT Forum KOREA 2013, pp. 155-169.

[8] 

“ITU-T Work Program,” http://www.itu.int/itu-t/workprog/wp_search.aspx?Q=14/16

[9] 

“POPAI,”http://www.popai.com

[10] 

“W3C Community and Business Groups-Web-based Signage Business Groups,” http://www.w3.org/community/groups/#websignage

[11] 

“Digital Signage Consortium,” http://www.digital-signage.jp/organizationen/

[12] 

Kenichi Muramoto, “Global Standardization Activities: Digital Signage Standardization,” NTT Technical Review, vol. 10, no. 10, 2012. 10.

[13] 

장영민, “멀티스크린서비스포럼,” TTA 저널, vol. 148, 2013, 7-8, pp. 20-23.

[14] 

“한국텔레스크린협회,” http://www.kdisa.org

(그림 1)

고해상도를 지원하는 카메라 및 코덱

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(그림 2)

(a) 삼성 110인치 UHD TV, (b) 삼성 98인치 디스플레이 장치, (c) 소니 가정용 4K 프로젝터

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(그림 3)

디지털 사이니지 아키텍처(예)

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(그림 4)

다양한 형태의 디지털 사이니지

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(그림 5)

일본의 디지털 사이니지 표준활동 체계[12]

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(그림 6)

디지털 사이니지 표준화 로드맵[1]

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<표 1>

ITU-T SG16 Q14/16 표준활동

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<표 2>

POPAI 디지털 사이니지 관련 표준문서

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