스마트 전시안내 서비스 기술

Advanced Technologies for Smart Exhibition Guide Service

저자
김성희, 이형극, 노현석, 이현우 / 품질보증연구실
권호
30권 3호 (통권 153)
논문구분
방송통신미디어 기술특집
페이지
42-51
발행일자
2015.06.01
DOI
10.22648/ETRI.2015.J.300305
초록
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소셜네트워크 간의 공유 관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 ‘메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템’을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관•전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
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Ⅰ. 머리말

과학기술의 발전은 인간과 현대사회에 편리한 생활을 선물하고 있다. 특히 ICT의 비약적인 발전은 인간에 대한 이해와 분석을 바탕으로 스마트 디바이스들을 출현시키며 일상생활 속에서 SF 영화에나 나오는 미래를 꿈꾸게 할 뿐만 아니라, 다양한 환경과 사회적인 문제를 해결해 나가는데 길을 열어주고 있다. 이러한 인간 중심의 기술 추구는 삶의 질이 높아지고 사회·경제·문화가 이웃과 나눔을 생각할 정도로 성숙한 단계로 들어서고 있음을 반영하는 것이며, 사람과 사람뿐만 아니라 사물 간 종합적인 상호작용을 실제로 만드는 패러다임을 창출해 나가고 있다. 박물관이나 미술관과 같은 전시관 등은 이러한 ICT 흐름과 인문사회분야를 융합한 기술을 실현해서 보여주기에 충분한 요소들을 가진다. 한정된 전시공간은 전시물이 전달하고자 하는 정보를 잘 드러낼 수 있는 스마트한 공간으로 디자인되고, 전시물은 전통적인 홍보 중심에서 스토리가 있는 콘텐츠를 담아내며, 관람객은 전시물의 현장감을 가상의 세계와 연결하여 스마트한 공간에서 오감으로 경험하면서 전시활동에도 직간접으로 참여할 수 있는 기회 부여가 점점 가능해지는 것이다. 스마트 전시안내는 스마트 디바이스들과 웹/앱 기술을 활용하여 박물관이나 전시관에서 이러한 서비스를 제공하는 것을 의미한다.

본고는 스마트 전시안내 연구사례로서 최근 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 ‘메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템’을 스마트 전시안내 구성개념, 스마트 전시공간, 전시안내 서비스 디자인 요소들, 및 이를 실현하는데 활용된 기술 관점에서 중점 분석한다. 이 사례 분석은 박물관을 비롯한 전시관들이 생산과 소비를 연결하는 보수적인 정보전달에서 벗어나 ICT융합을 통해서 대중에게 즐거움과 재미, 몰입감을 더해줄 수 있는 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하게 될 것이다.

II. 전시안내/ICT융합 프레임워크

전통적으로 전시관은 전시물의 특성과 아우라를 잘 보이고 설명할 수 있는 전시와 해설, 안내방식을 제공하여 왔다. 이 방식에서는 ‘도슨트(docent)’나 ‘큐레이터(curator)’의 역할이 중요하며 그 기능은 아직도 효과적이다. 도슨트는 라틴어 ‘docere(가르치다)’에서 유래하여 전시물과 전시물 생산자(예, 작가)에 대한 전문적인 지식으로 설명을 제공하는 사람을 뜻한다. 큐레이터는 전시를 기획하는 것에서부터 전시종료에 이르기까지 전 과정을 총괄하는 사람으로 전시물 해설 관점에서는 도슨트와 같은 역할을 제공한다. 스마트 전시안내는 도슨트와 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 통해서 관람객에게 제공하는 것이다. 여기에는 두 가지 개념이 보완될 필요가 있는데, 하나는 관람객의 능동적 참여와 제한적이긴 하지만 전시공간의 시공간성이 살아 있으며 대중적 공유를 제공할 수 있는 ‘스토리텔링’과, 다른 하나는 전시물 고유의 ‘내러티브’ 표현에 초점을 두어 보다 체험적인 전시환경을 구성하는 것이다[1]. 그래서 스마트 전시안내는 관람객 개인마다의 에피소드를 만들어 줄 수 있게 되고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소셜네트워크 간의 공유 관계를 형성할 수 있다. 이를 실현하는 방법으로 ‘메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템’에서는 ‘메타버스(metaverse)’ 응용 기술을 도입하였다[2][3][4].

한편, 전시공간은 전시를 주관하는 주체의 공간적 실천을 통해 생성되고 대중들의 다양한 목적의 공간적 실천을 통해 활용되는 두 가지 공간적 실천이 중첩되는 문화영역이다. 첨단기술과 디지털 미디어의 발전은 전시공간을 공간 자체의 인지상황 정보에 따른 편의제공과 함께, 떨어진 공간이라도 인지적, 감각적으로 연결되어 유기체적인 관점으로 구성된 공간 ‘스마트 공간’으로 진화시키고 있다[2][5]. 따라서 스마트 전시공간은 관람객이 문화소비자이자 생산자라는 측면에서 전시특성을 고려하여 관람객의 행동양식과 행위에 따라 반응하는 환경을 토대로 융합전시기술을 도입하고 안내체계를 설계하는 것이 중요하다[6][7]. ‘메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템’에서는 제4의 공간 개념, 가상/증강/복합현실, 다양한 인터랙티브 및 실감 미디어, 및 센서들을 활용하여 스마트 전시공간을 실현하였다.

III. 전시안내 서비스 기술 추세

국내외 주요 박물관과 전시관에서 지원하는 전시안내 서비스는 청각서비스로서 전시물에 대한 음성 해설과 통역, 시각서비스로서 키오스크 유형 디스플레이를 통한 전시물 부가 설명과 3D(Three Dimensions Stereoscopy)/4D(Four Dimensional Space) 영상기술을 활용한 멀티미디어관, 그리고 스마트폰과 가상/증강현실 기술을 활용하여 부가적인 정보를 보강하여 현실감을 높이는 등 크게 세 가지 수준에서 제공되고 있다. 그리고 관광안내 서비스는 전시안내와는 오브제가 다르긴 하지만 동일한 IT기술로 관광지와 여행지, 축제/행사 등을 소개한다. 국내외 주요 전시안내 서비스 및 관광안내 서비스의 IT기술 실현현황과 추세는 다음과 같다.

  • •  문화재청

    모바일 내비게이션 연동 문화유산 탐방(예, 스마트폰, 증강현실 스토리라인, 해설사 캐릭터, 다양한 관람모드, 위치기반, QR서비스, SNS 연동 경복궁 및 덕수궁 무인안내). 나만의 문화유산 해설사. 장애인 시청각 안내서비스. 문화재 국보 디지털북(digital book). 문화유산채널 웹 서비스

  • •  박물관포털사이트(emuseum.go.kr)

    박물관 등록, 연결. 전국 72개 국공립/대학/사립 가상박물관 소장 유물 가상체험. 유물 3D 영상

  • •  국립고궁박물관

    스마트폰으로 박물관 둘러보기. 무안경 3D 영상. 디지털 돋보기로 유물 관찰. 스마트폰 증강현실로 유물의 용도 체험

  • •  국립중앙박물관

    태블릿PC 활용 스마트 큐레이터 테마 코스. 4개국어 스마트 큐레이터 코스. NFC(Near Field Communication) 박물관서비스

  • •  전쟁기념관

    QR/NFC 연동 6·25 전쟁 등 120여개 3D/4D 유물 체험

  • •  세종시 디지털문화유산영상관

    유형/무형 문화재를 3D입체영상, 3D스캔, 홀로그램으로 재현

  • •  전주한옥마을

    관광안내소에서 한옥마을 메타버스형 미러월드(mirror world) 서비스

  • •  베를린 자연사 박물관

    가상현실과 메타버스, 구현 고글을 활용하여 공룡 뼈 구조물이 살아서 움직이는 생태환경 체험

  • •  대영박물관

    오디오/이미지/지도 내비게이션. 10개국어/시각장애인용/청각장애인용/어린이용 멀티미디어 가이드. 3D 프린터용 작품·유물 데이터 제공 및 복원 전시. 터치패드/고품질디스플레이/증강현실로 유물 관찰

  • •  런던박물관

    NFC를 활용하여 예약부터 인터랙티브 관람, 전시내용과 감상평 SNS 연계 공유, 향후 전시예매, 박물관 상점 쿠폰 구입

  • •  세익스피어 생가

    스토리텔링 전시방법으로 전시공간 구성 및 해설

  • •  뉴욕 자연사 박물관

    구글 맵 활용 박물관 내부 이동 경로 안내 및 위치서비스

  • •  스미소니언 박물관

    전시품들의 3D 스캔 이미지를 제공하는 X3D 익스플로러. 구글 맵 활용 박물관 내부 이동 경로안내 및 위치서비스. 구글글래스 활용 작품 감상. 작품은 관람객 반응을 실시간 촬영하여 홈페이지 게시, 영상물 자체를 다시 작품화

  • •  링컨 박물관

    스토리텔러와 홀로그램 영상 서비스. 4D 체험 환경

  • •  구겐하임 박물관

    스마트폰 멀티미디어 앱을 활용하여 박물관 지도, 작품 정보, 시청각 영상, 장애인 가이드

  • •  대만 국립고궁박물관

    3D 가상현실 유물 전시. 테마별 멀티미디어 인터랙티브 웹 사이트

  • •  일본 오사카성

    디오라마/홀로그램/스토리텔링 활용 관련 콘텐츠 전시

  • •  리움미술관

    스마트 단말 내비게이터, 대형 DID(Digital Information Display), UHD TV를 활용하여 작품에 대한 체험 폭과 깊이 확대. 텍스트/이미지/음성 디지털 가이드

  • •  영국 내셔널갤러리

    전시관 지도 파노라마 디스플레이 및 작품들 가상투어. 오디오 작품해설

  • •  스페인 프라도 미술관

    3D 프린팅 활용 회화를 입체감 있게 표현하여 촉감으로 감상

  • •  러시아 에르미타주 미술관

    오디오 작품해설. 멀티미디어 작품 앨범. 관람객 맞춤형 여행 플래너

  • •  프랑스 루브르 박물관·오르세 미술관

    닌텐도 3DS XL 익스플로어. 스마트폰 기반 맞춤형 투어 생성 및 오디오 가이드. 터치스크린 태블릿 활용 9개 테마 투어

  • •  바티칸 박물관/미술관

    10개국어 MP3 가이드. 증강현실 앱 투어. 시각장애자용 비디오 가이드

  • •  뉴욕 현대미술관

    아이폰/아이패드 앱 활용 미술관 및 작품안내. 스마트폰/MP3 오디오안내

  • •  경주 세계문화엑스포

    미디어 파사드, 3D 옵티컬 아트를 활용하여 황룡사탑과 신라 스토리텔링 재현

  • •  여수 세계엑스포

    NFC 스마트폰으로 전시장 예약, 관람현황, 음성안내. 스마트폰 연동 대규모 다중 온라인 디스플레이 서비스. 대형 LED와 3D 홀로그래픽 활용한 디지털갤러리

  • •  중국 상해엑스포

    청명상하도 디지털 복원. NFC 태그 목걸이 활용한 전시장 운영안내. NFC폰과 디지털 사이니지 인터랙션 서비스

  • •  런던 로열 알버트홀

    태블릿 PC로 공연 이력까지 안내

  • •  문화체육관광부, 한국관광공사

    문화포털 사이트, 관광정보 개발도구 TourAPI 3.0, 관광정보 포털 사이트 Visitkorea, 전국 주요 관광지에 키오스크 기반 무인 관광안내

  • •  EU FP6(Sixth Framework Programme)

    미켈란젤로/아가멤논 프로젝트를 통해 3D 문화재 구축. 유적지나 박물관에서 모바일을 통해 방문객들에게 개인적인 멀티미디어 안내를 실시간으로 제공하며, 방문객들이 위치한 지역정보와 원하는 문화유산에 대해 다양한 정보안내

  • •  중국 원명원, 북경 자금성, 아테네 헬레닉 센터, 폼페이 헤라클레움 가상고고학박물관, 일본 Topan 인쇄, 모스크바 러시안전시센터 등

    컴퓨터그래픽, 가상현실, 3D, 홀로그램 등을 활용하여 유물 복원, 해설 및 안내

IV. 사례—메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템

1. 전시안내 서비스 기능

최신 IT기술과 융합한 전시안내 서비스를 구현하기 위해서는 전시목적과 내용에 따라 다양한 서비스 기능들을 설계할 수 있다. 스마트 전시안내 시스템은 다음의 기능들을 포함할 수 있는 구조로 설계되었다.

  • - 전시공간에 대한 입체적 내비게이션

  • - 전시공간에 대한 스토리텔링

  • - 전시공간에 대한 관람객 맞춤형 동선 추천

  • - 메타버스 기반 전시공간 미러월드

  • - 메타버스 기반 전시물 시대/공간으로 유사 이동 체험(virtual world)

  • - 내러티브 기반 전시체험

  • - 게이미피케이션(gamification) 기반 전시체험

  • - 상황인지 기반 관람객 맞춤형 큐레이션

  • - 상황인지 기반 관람객 맞춤형 전시물 추천

  • - 스마트폰, 스마트 안경, 스마트플로어, 투명 LCD (Transparent Liquid Chrystal Display), 멀티터치테이블, 텔레스크린 등을 활용하여 전시물과 관람객 간 실감 나는 인터랙션

  • - 관람 경험 공유 및 SNS 연계

  • - 핀터레스트 방식 전시물 정보 갱신

  • - 전시물 열람, 복제, 기증, 기탁 서비스

  • - 기타, 전시관 운영을 위한 3D 시뮬레이션, 관람 피드백 시스템 등

2. 스마트 전시공간 구축

스마트 전시안내 시스템은 천연기념물센터에 전시공간을 구축하고 전시물에 담겨 있는 정보와 스토리를 담은 콘텐츠를 구성하여 원하는 관람자에게만 보여지고 재생산되는 방향으로 개발되었다. 전시공간은 전시물과의 인터랙션, 체험 투어, 현실과 가상의 공존, 관람객 상황에 반응하는 특징을 갖는다. 이를 위해 스마트 전시안내 시스템은 물리적 공간으로서의 전시와 디지털 콘텐츠로서의 전시를 구분하고, 이 두 영역을 혼합하여 ‘메타허브’를 개발하였다. 메타허브는 전시물의 공간적 정보와 콘텐츠를 축약한 하나의 복합현실로서 기존의 가이드 및 투어 플래닝 기능을 겸하고 있으면서 실제 전시공간에 일어나는 관람객의 감상 활동이 부가 콘텐츠로 생산되어 제공될 수 있는 또 다른 전시공간이 된다. (그림 1)은 메타허브를 포함하는 스마트 전시공간 구성도를 보여주며, (그림 2)는 스마트 전시공간을 따라 관람객이 이동하는 체험 동선 시나리오를 나타낸다.

(그림 1)

스마트 전시공간 구성도

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(그림 2)

전시관 체험 동선

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3. 스마트 전시안내 서비스

천연기념물센터를 위한 스마트 전시안내 시스템은 공룡 세계를 주 콘텐츠로 타겟팅하고, 양방향 실감형 인터랙션을 활용하여 메타허브와 메타버스 전시체험으로 전시물과 소통하며, 체험한 지식을 공유하는 특징을 갖고 있다. 양방향 실감형 인터랙션은 관람객이 보유하는 스마트 디바이스와 전시물을 해설하는 디스플레이 위주 디바이스 간 무선인터넷 동기와 실내위치인식 기술을 기반으로 스마트 공간을 구성한다. 관람객 스마트 디바이스 중 스마트폰이나 안경, 팔찌 또는 시계와 같은 디바이스들은 전시물에 대한 다양한 가상·증강현실 안내서비스를 구현하는데 신선한 경험을 줄 수 있다. (그림 3)은 관람객이 전시물과 인터랙션 할 수 있는 스마트폰과 구글글래스, 애플리케이션의 예를 보여준다. 이 관람객 UI/UX(User Interface/User Experience)는 안드로이드 기반으로 개발되어 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있다.

(그림 3)

관람객 UI/UX 디바이스

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메타허브는 전시장 시작점에서 실제 전시공간에서 일어나는 활동들을 안내하고 체험하게 하는 가상세계를 제공한다. 메타허브 안내는 센서와 디지털사이니지 기반 관람객 맞춤형 디지털 도슨트, 다중접속 온라인 인터랙티브 디스플레이 기술과 텔레스크린 기반 아바타 참여형 미디어월, 투명LCD 기반 디오라마 스타일 전시관 가이드, 키오스크 기반 전시안내 상황판, 및 멀티터치테이블 기반으로 관람객이 생산한 정보를 공유하게 한다. 디지털사이니지 기반 디지털 도슨트는 (그림 4)와 같이 구현되었는데, 관람객 등장을 인식할 때 동작이 개시되고, 관람객 개인 스마트폰 번호를 고유 아이디로 별칭과 아바타를 생성하여 전시투어 동안 유지가 되며 그 이력이 남아 다음 방문 시 전시플랜을 제공할 수 있다. 아바타 참여형 텔레스크린 기반 미디어월은 전시공간을 복원하여 관람객에게 전시관과 전시물을 미리 체험할 수 있는 사전 투어기능을 제공한다. 관람객은 개인 아바타를 스마트폰으로 제어하면서 전시관을 가상 투어하며 전시정보들을 알아볼 수 있다. 또한 전시관 내 동행한 친구들의 위치를 아바타가 내포하는 스마트폰 아이디로 찾을 수도 있다. (그림 5)는 천연기념물센터 전시공간을 대상으로 구성된 미디어월에서 다중접속 온라인 인터랙티브 전시기술(MMOID: Massive Multi User Online Interactive Display)이 동작하는 전시관 3D 맵을 보여준다.

(그림 4)

디지털 도슨트

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(그림 5)

아바타 참여형 미디어월

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전시안내 상황판은 관람객들이 감상 후기를 한 줄 쓰기로 공유하고 실시간으로 전시관 이용현황을 파악할 수 있는 키오스크로서 (그림 6)과 같이 구현되었다. 한편, 관람객은 전시물들을 감상하는 동안 스마트폰으로 찍은 사진들을 서로 공유할 수 있으며, (그림 7)에서 보여주는 것처럼 관람객은 전시관에서 제공하는 사진을 자신의 스마트폰에 복제할 수 있다.

(그림 6)

전시안내 상황정보 키오스크

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(그림 7)

전시안내 멀티터치테이블

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메타버스 전시체험 콘텐츠는 전시장의 특정 전시물의 내러티브를 복합현실 프레임워크로 구현하여 관람객으로 하여금 보다 실감 나는 안내서비스를 즐기게 하고, 개인마다 전시안내 이력을 보유하게 할 수 있게 해준다. 천연기념물센터에 설치된 메타버스 전시체험 콘텐츠는 공룡 세계를 타겟팅하고 있는데, 그 서비스 시나리오는 공룡 화석과 알을 중심으로 공룡이 살았던 세계를 가상 체험할 수 있는 콘텐츠와 게임의 형태로 쓰여졌다. (그림 8)은 백악기 시대 공룡과 동식물이 복원된 가상공간에서 자신의 아바타로 가상 투어하는 모습을 나타낸다. (그림 9)는 공룡 알을 복원한 조형물을 투명 LCD를 통해 감상하며 공룡에 대한 지식을 게임으로 체험하는 서비스, (그림 10)은 NFC 태깅과 스마트플로어를 기반으로 공룡 알 찾기 게임을 구현한 모습, 그리고 (그림 11)은 구글글래스와 실내 위치인식을 기반으로 우리나라 천연기념물과 외래종을 알리기 위해 ‘외래종 잡기’ 게임을 증강현실로 구현하는 개념을 보여준다.

(그림 8)

아바타 기반 공룡시대 가상 투어

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(그림 9)

투명 LCD 기반 공룡 알 화석 전시안내

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(그림 10)

스마트플로어 기반 공룡 알 게임

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(그림 11)

구글글래스 기반 증강현실 게임 개념도

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스마트 전시안내 서비스의 다른 특징은 관람객의 상황에 맞추어 큐레이션을 제공하는 것과, 무선랜과 블루투스 비콘(beacon) 기반 실내 측위 및 애플리케이션 기술이 지원되는데 있다. 관람객 상황 맞춤형 큐레이션은 관람객의 인구학적 정보를 비롯해 취미, 관심사, 관람이력 등 다양하게 구성할 수 있으며, 관람객에 대한 지식이 축적되면서 복합적으로 상황을 연출할 수 있게 될 것이다. (그림 12)는 관람객이 특정 전시물에 접근했을 때 관람객의 인구학적 정보를 인식하여 관람객 이름을 표시해주며 큐레이션을 달리하는 모습을 보여준다.

(그림 12)

관람객 맞춤형 큐레이션 예

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한편, 실내 측위는 상황 맞춤형 큐레이션을 지원할 뿐만 아니라 전시영역, 관람객, 전시물, 및 전시물 해설 디바이스의 위치를 인식하여 동기화를 통해 관련 애플리케이션들과 함께 전시공간의 스토리를 만들어 나가도록 돕는다. (그림 13)은 스마트 안경과 스마트폰을 연동하여 증강현실로 콘텐츠 매시업(Mash-Up)을 제공하는 시나리오를 보여주는데[8][9], 여기에는 관람객의 동선을 따라 전시물의 위치를 정밀하게 얻기 위해 영상 및 전파 기반으로 대상을 인식하는 기술이 지원된다[10].

(그림 13)

스마트 안경과 스마트폰 연동 서비스 시나리오의 예

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V. 스마트 전시안내 산업 전망

스마트 전시안내 서비스가 속한 상위 산업은 디지털 사이니지 산업이며, 연관 산업으로 혼합현실 및 스마트 디바이스 산업이 존재한다. 한국전자통신연구원 사전경제성 분석보고서(산업전략연구부, 2013. 6.)에 의하면, 디지털사이니지 시장규모는 연평균성장률(CAGR(Compound Annual Growth Rae)): 2012년-2017년) 14.2%, 산업규모는 153억불로 성장할 것으로 전망된다. 혼합현실 서비스 시장규모는 연평균성장률(2012년-2017년) 4.2%, 산업규모는 100억불 규모로 성장할 전망으로 예측했다. 이 산업들이 적용되는 시장은 공공시설 안내뿐만 아니라, 편리성과 상호작용성, 상황인지 기능성이 더해지면서 박물관, 미술관 등의 문화 전시공간으로 그 응용을 넓혀가고 있는 추세에 있다. 스마트 전시안내 서비스 시장은 도입 단계로 보고 있으며, 세계시장은 2017년 26.3억불, 연평균성장률 59.6%, 평균 시장점유율은 4.6%에 이를 것으로 예측되었다. 국내시장 규모는 2017년 2천억원, 연평균성장률 64.3%, 시장점유율 33%의 성장률을 보일 것으로 전망되었다.

스마트 전시안내 서비스를 국내시장에 적용할 경우만 해도 적용가능 대상은 상당한 수에 이른다. 등록박물관은 국공립박물관 365개소를 비롯해 사립과 대학 박물관 754개소, 등록미술관은 국공립 48개소와 사립과 대학 미술관 190개소가 있다[11]. 그 외 고궁/능 문화재는 규모가 큰 곳만 서울 경복궁, 세종대왕유적지 등 40여개소, 서원 및 향교 10개소, 민속마을 6개소를 비롯해 지방자치단체에서 지정한 유·무형 문화재들이 전국적으로 산재해 있어 문화재 관람 공간을 창출할 여지가 충분하다. 특히 국립문화재연구소는 경주/부여/가야/나주/중원 문화재를 비롯한 국내외에서 탐사, 발굴한 수많은 문화유산과 천연기념물 자료를 디지털화하여 DB로 보유하고 있어 안내서비스 콘텐츠로 재창조되어 대중에게 공개될 날을 기다리고 있다. 한편, 우리나라 세계유산은 11점이 있다. 해외의 경우, 전 세계 161개국이 보유하고 있는 세계유산이 1,007점에 이른다. 이 가운데 문화유산이 779점, 자연유산 197점, 복합유산이 31점에 이르고 있고, 미국과 독일은 4천개소 이상, 프랑스는 1,300개 이상 박물관을 보유하고 있다[12]. 스마트 전시안내 시장은 서비스 도입기 단계이지만 전시안내 서비스가 진입할 시장 또는 적어도 스마트 디바이스와 애플리케이션들이 부분적으로 진입할 시장은 퍼플오션(purple ocean)으로 뜰 여지가 있을 것으로 예상된다.

VI. 맺음말

문화 수준이 높아지고 첨단 ICT기술이 발달하면서 전시관의 모습도 달라지고 있다. 전시관을 찾는 사람들이 일방통행 식의 홍보방식 전시보다 참여와 체험을 선호하는 경향이 많아짐에 따라 전시물이 내포하는 내러티브와 전시안내의 스토리텔링을 제공하는 방식의 전시안내가 더 필요한 시점이 되었다. 도슨트 또는 큐레이터는 관람객에게 높은 수준의 안내서비스를 제공할 수 있지만, 서비스 시간과 대상, 인력 면에서 한계가 있다. 또한 사람들은 언제 어디서나 최신 UI/UX를 만나는 것을 즐거워하는 시대가 되었다. 스마트 전시안내 서비스는 이러한 서비스 요구사항들을 충족시키면서 박물관이나 미술관, 유·무형 문화재가 숨쉬고 있는 공간, 나아가 일반 전시관에 이르기까지 관람객과 유물과 작품이 소통하는 살아있는 공간을 마련할 것이다.

현재 천연기념물센터에 설치된 메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템은 메타버스-미러월드를 기반으로 관람객들이 아바타 가상투어를 통해 전시공간 지도를 인지시켜 실제 전시공간으로 나아가도록 돕는다. 또한 관람객의 체험성을 높이고 엔터테인먼트 요소를 강화하기 위해 게임적 요소들을 지원한다. 관람객은 특정 전시물 앞에 다가설 때 해당 전시물안내와 해설 정보를 자동적으로 만나게 되며, 전시체험 이력은 누적되어 다음 방문 시 이전과 다른 전시안내를 계획할 수 있다. 그리고 자신이 체험한 정보를 다른 관람객 또는 SNS로 공유하고 생산하도록 기능을 제공하는 것은 전시관 스스로 전시정보를 업데이트하는 효과를 가져올 수 있다.

전시안내 서비스를 구현하는데 있어서 한계도 있다. 첫째, 전시안내 대상이 중요 문화재인 경우 안내를 위한 별도의 스마트 디바이스들을 설치함으로 인해 발생할 수 있는 문화재 손상 우려에 대한 거부감이 있다. 둘째, 첨단IT기술들이 고도의 수준을 갖춘 것으로 발표되지만 타겟팅하는 오브제와 융합하는 측면에서는 실용성과 사업성 및 품질에 있어서 2% 부족한 것 같다. 예를 들어, 스마트 전시안내 시스템에서 도입하고 있는 메타버스는 2003년도에 출시된 가상세계 세컨드 라이프(second life)를 통해 구체화된 서비스인데 현실과 가상세계의 실감 나는 체험 부족, 스마트폰의 폭발적인 활용 능력, 또는 SNS의 확산 등으로 사용자가 외면하는 상태에 있었다. 최근 출시된 ‘AltspaceVR’[13] 및 ‘Oculus Rift DK2’ 버전[14]은 사용자들이 가상세계에서 자신들만의 공간을 만들고 콘텐츠를 공유할 수 있게 하는 등 좀 더 실감나게 개선이 이루어지고 있는데, 스마트 전시안내 서비스에서 일부 구현을 시도한 것처럼 전시공간(현실세계)과 유사하게 구현된 미디어월(가상세계)에서 유물이나 작품의 내러티브 세계를 구현하는 기술이 진전될 필요가 있을 것 같다. 그것은 스마트 안경 기술의 진전에도 동일하게 적용이 될 것이다. 셋째, 전시대상이 바뀔 때마다 3D 수준의 전시공간 지도와 해당 전시물에 대한 콘텐츠, 및 소요 디바이스들을 재구성해야 하는 비용을 반드시 감안해야 한다. 넷째, 발굴되는 문화유산들은 디지털로 복원되어 클린피드(clean feed)로 디지털 아카이브에 보관되는데, 이를 다양한 멀티미디어 콘텐츠로 활용할 수 있는 메타안내서비스 모델이 제시될 필요가 있다. 다섯째, 현재의 UI/UX는 비교적 젊은 연령대가 잘 활용할 수 있는 수준이기 때문에 장애인, 장년을 포함한 노령층 세대에 대한 고려가 있어야 하며, 시각이나 손동작 중심에서 인간의 만져보고 싶은 욕구를 충족할 수도 있고, 관람객들이 전시안내 디바이스에 다가가 어떤 자연스러운 행동을 취하면 디바이스들이 이에 반응하여 해당 콘텐츠가 나타나는 등 신개념의 디바이스와 응용이 필요할 것으로 판단된다, 투명 LCD와 촉각의 융합은 미래 서비스 기술로서 추천할 만하다. 여섯째, 가상이긴 하지만 현실에서 타임머신을 타고 전시물이 존재했던 시대로 날아가 체험하는 고도의 타임워프(Time-Warp) 수준의 기술개발은 전시안내의 수준을 한 단계 더 높이게 될 것이다. 이러한 기술적·경제적 한계를 넘어서 첨단ICT와 전시안내의 융합, 그리고 나아가 사물인터넷과의 융합은 전시대상과 관람객 간 거리를 좁혀주어 언제든지 다시 찾고 싶은 문화 창출에 기여하도록 성장하게 될 것이다. 왜냐하면 잠자고 있는 디지털로 복원되거나 표현된 수많은 유물들과 작품들이 빛을 볼 날을 기다리고 있기 때문이다.

약어 정리

3D

Three Dimensions Stereoscopy

4D

Four Dimensional Space

CAGR

Compound Annual Growth Rae

DID

Digital Information Display

FP6

Sixth Framework Programme

MMOID

Massive Multi User Online Interactive Display

LED

Light Emitting Diode

NFC

Near Field Communication

QR code

Quick Response Code

UI/UX

User Interface/User Experience

투명 LCD

Transparent Liquid Chrystal Display

[1] 

이주향, “전시공간 디자인의 스토리텔링에 관한 연구,” 경기대학교, 2004.

[2] 

김성희 외, “스마트 공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향,” 전자통신동향분석, 제29권 제3호, 2014, pp. 66-73.

[3] 

서성은, “메타버스 개발동향과 발전전망 연구,” 한국HCI학회 학술대회, 2008, pp. 1450-1457.

[4] 

권오현, “메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구,” 건국대학교, 2012.

[5] 

김미실, 문정민, “스마트공간에서 감성 디자인 특성에 관한 연구,” 한국실내디자인학회논문집, 제20권 제6호, 2011, pp. 27-35.

[6] 

유재엽, “박물관 전시공간 탐색행동의 시지각적 특성에 관한 기초적 연구,” 홍익대학교, 2012.

[7] 

김호산, “관람객 서비스 개선을 위한 융합전시 기술에 관한 연구,” 추계예술대학교, 2010.

[8] 

이정훈, 신춘성, 홍성희, “스마트 안경 기반 전시장 안내시스템,” 한국IT서비스학회 춘계학술대회, 2014, pp. 384-386.

[9] 

신춘성, 이정훈, 홍성희, “착용형 스마트 안경을 위한 증강현실 게임,” 한국콘텐츠학회 전자책 추계학술대회 및 전시회, 2014, pp. 9-10.

[10] 

C. Shin, B.-H. Park, and S.-H. Hong, “Catch Exotic Species: Location-Based Augmented Reality Game Using Smart Glasses,” ICOIN, 2014, pp. 219-220.

[11] 

문화체육관광부, “2014 전국 문화기반시설 총람,” 2014, http://www.mcst.go.kr/web/s_data/statistics/statView.jsp?pSeq=729

[12] 

유네스코한국위원회, 문화재청, “유네스코 세계유산 지도,” 2015, http://www.cha.go.kr/worldHeritage/select WorldHeritageSub.do?mn=NS_04_04_02&hcode=rec ord1

[13] 

Eric Romo, “AltspaceVR launch,” 2SVVR, 2014, http:// www.slartist.com/silicon-valley-vr-13-altspacevr-launch_4a23475ae.html

[14] 

Oculus Rift, “Second Life,” https://share.oculus.com/a pp/second-life

(그림 1)

스마트 전시공간 구성도

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(그림 2)

전시관 체험 동선

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(그림 3)

관람객 UI/UX 디바이스

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(그림 4)

디지털 도슨트

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(그림 5)

아바타 참여형 미디어월

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(그림 6)

전시안내 상황정보 키오스크

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(그림 7)

전시안내 멀티터치테이블

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(그림 8)

아바타 기반 공룡시대 가상 투어

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(그림 9)

투명 LCD 기반 공룡 알 화석 전시안내

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(그림 10)

스마트플로어 기반 공룡 알 게임

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(그림 11)

구글글래스 기반 증강현실 게임 개념도

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(그림 12)

관람객 맞춤형 큐레이션 예

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(그림 13)

스마트 안경과 스마트폰 연동 서비스 시나리오의 예

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